top of page

Nous proposons ici deux cycles pour les  niveaux un et deux  dans le cadre des programmes de l'EPS dans les collèges. Il faudra bien évidemment les adapter aux fiches ressources de votre académie.

Les objectifs de ce document est :

-De vous aider à enseigner l’ultimate et répondre à vos attentes.

-D’établir une base commune de connaissances du jeu dans l’esprit de l’ultimate.

 

Le document ici proposé est un « support théorique » de l’activité ultimate en milieu scolaire et peut donc être utilisé comme une aide à la constitution de vos cycles et de vos séances.

Il vous est présenté dans un premier temps une approche technique et fédérale de l’ultimate pour aborder dans un second temps l’ultimate au collège.

 

 

 

 

 

                                                                                       L’ultimate

 

 

L'ultimate est un jeu où deux équipes recherchent, sans contact et sans arbitre désigné, dans un espace interpénétré plus long que large, à (re)conquérir un frisbee dans le but de l'envoyer dans une zone de marque, définie à chaque engagement, où il doit être réceptionné à la suite d'une passe d'un partenaire pour que le point soit accordé. (Revue EPS n° 291, septembre –octobre 2001 : « comment entrer dans l’activité ultimate » par F.KAFTEL et F.LEYGUES.)

Dans la pratique l’ultimate reste un sport collectif comme les autres permettant de développer toutes les compétences liées à ce groupe d’activité (groupe IV : Les activités de coopération et d’opposition : les sports collectifs).

 

Depuis  le 26 novembre 2008 la « COMMISSION GÉNÉRALE DE TERMINOLOGIE ET DE NÉOLOGIE » à publiée dans le « JOURNAL OFFICIEL DE LA RÉPUBLIQUE FRANÇAISE » (n° NOR : CTNX0825854X) le changement de nom de l’ultimate comme étant « l’ultime-passe » et le défini ainsi : Sport collectif, joué au moyen d’un disque-volant, dans lequel deux équipes s’affrontent en tentant, par passes successives accomplies entre joueurs d’un même camp, d’atteindre l’en-but adverse le plus souvent possible.

 

Cinq points caractérisent cette activité en milieu scolaire :

  • Sport d’équipe qui utilise un frisbee.

  • Mixité autorisée (obligatoire en U.N.S.S.).

  • Sans contact (autorisé).

  • Sans arbitre (auto-arbitrage)

  • Un esprit du jeu qui en fait son étiquette et sa culture.

 

 

 

 

                                                                                              Le but du jeu

 

 

Marquer plus de points que l’équipe adverse en progressant sur le terrain par des passes successives vers la zone d’en-but adverse pour y réceptionner le disque.

La possession du disque change à partir du moment où le disque touche le sol, soit sur une erreur de passe, soit sur une erreur de réception de l’attaquant, soit sur une intervention du défenseur qui fait tomber le disque ou l’attrape au vol.

Le joueur en possession du disque ne peut se déplacer avec et le conserver plus de 10 secondes sur une pratique en extérieure (8s en intérieur).

Une faute ou une infraction n’entraîne pas forcément la perte du disque.

 

3. Les règles de bases :

Vous pouvez avoir le règlement complet sur le site de l’UNSS dans la rubrique, je suis Jeunes Officiels en Ultimate :

http://www.unss.org/web/ProgrammeJO

 

 Voici un résumé du règlement en 10 points :

 

       3.1 Le terrain:

 

Dimension :

Intérieur  5 c. 5: 40m x 20m zone de 6 mètres

Extérieur  (adultes) 7 C. 7: 100m x  37m zone de 23 mètres     

En scolaires (unss) 5 c. 5 :  60m x 20m zone de 11m

 

 

 

       3.2  L’engagement :

 

Au début du jeu et après chaque point marqué, les équipes se tiennent sur leur ligne d’en-but.

L’équipe qui a marqué le dernier point lance le frisbee. L’autre équipe prend alors possession du frisbee et devient l’équipe attaquante. L’un des joueurs de cette équipe prend le frisbee et commence à jouer :

  • de l’endroit où le disque s’est arrêté, si celui-ci est resté dans la partie du terrain.

  • sur la ligne d’en-but à la perpendiculaire de l’endroit où est arrivé le disque, si celui est sorti du terrain par la zone d’en-but, en touchant le terrain.

  • au niveau du brick (1/3 du terrain en partant de la zone d’en-but), si le disque est sorti du terrain sans toucher le sol (lever la main pour le signaler).

  • sur la ligne de touche à l’endroit où le disque a coupé celle-ci, dans le cas où le frisbee est sorti du terrain par le coté après avoir touché le sol.

 

 

      3.3  Le score :

 

Un point est marqué quand l’équipe offensive attrape le frisbee dans la zone d’en-but de l’équipe adverse. (Au moment où le frisbee est attrapé le joueur doit avoir un appui dans la zone.)

Le point est valable que ce soit un joueur de l’équipe offensive ou défensive qui a lancé le frisbee.     

 

 

      3.4  En jeu et hors limites :

 

Un frisbee est en jeu quand il est attrapé dans le terrain. Les lignes de touche et de fond sont hors limites.

Lorsqu’un joueur sort d’une limite dans son élan (1er contact dans la limite), il reprend en établissant son pied de pivot dans la zone quittée.

Pour marquer un point, un joueur attaquant doit donc attraper le frisbee dans la zone d’en-but, sans toucher une des lignes.

 

 

        3.5  Jouer le disque :

 

Un joueur en possession du frisbee peut le jouer dans n’importe quelle direction. Il a dix secondes (8 en salle) pour faire une passe. Un défenseur se tient devant lui et compte jusqu’à dix (il est le seul défenseur autorisé à être à moins de 3 mètres du porteur et à compter). Le joueur en possession du frisbee ne doit pas marcher, mais peut établir un pied pivot.

 

 

      3.6  Changement de possession du disque :

 

L’équipe qui attaque perd le frisbee quand la passe n’aboutit pas. (Par exemple : le frisbee touche le sol, est attrapé ou intercepté en dehors du terrain, est rattrapé, mis au sol ou en touche par un défenseur, ou enfin n’est pas lancé avant les dix secondes comptées par le défenseur.)

Le frisbee revient alors à l’équipe qui défendait, qui devient donc attaquante et qui démarre son attaque de l’endroit où l’équipe adverse a perdu la possession du frisbee (turn-over), à l’endroit où le disque a fini son déplacement y compris au sol.     

L’équipe qui attaquait doit désormais défendre.

 

 

       3.7 Remplacement des joueurs :

 

Après chaque point les équipes peuvent remplacer autant de joueurs qu’elles le souhaitent.

 

 

        3.8  Sport sans contact (autorisé) :

 

L’ultimate est un sport sans contact. Le contact physique n’est  pas autorisé, c’est une faute.

 

 

        3.9  Fautes :

 

Quand une faute est constatée, le ou les joueurs concernés appellent « FAUTE ». Seuls les joueurs qui ont été gênés par une faute peuvent l’appeler.

Le jeu est alors gelé : tous les joueurs s’arrêtent immédiatement et n’ont pas le droit de se déplacer tant que le frisbee n’a pas été remis en jeu  par signal (3-2-1, disque en jeu). Le but est de reprendre le jeu comme si la faute n’avait pas eu lieu. Si la faute est contestée par le joueur adverse, le frisbee revient alors à la passe précédente et le jeu reprend de là.

 

 

          3.10  Pas d’arbitre identifié :

 

Le fair-play est un aspect important de l’ultimate. Ce sport se joue toujours en auto-arbitrage (même au plus haut niveau !). Tous les joueurs sur le terrain sont des arbitres garant du bon déroulement du jeu.

 

 

 

 

          4 Les spécificités techniques

 

On ne peut pas commencer l’ultimate sans présenter le frisbee et ses particularités. Le frisbee ne peut voler que parce qu’il est lancé avec une rotation sur lui-même. La force, la direction de celle-ci ainsi que l’incidence données au départ du frisbee combinées aux éléments extérieurs (la gravité, le vent) créé une infinité de trajectoires que seule l’expérience amène à maitriser et à connaitre.

            

                  

           4.1  Le fonctionnement du frisbee :

 

 

      La rotation :

 

Sur un plan théorique et de manière très simple, plus un disque va tourner vite, plus il aura d’inertie et donc pourra conserver sa position de départ pendant son vol.

 

 

       Le vol :

 

De part sa forme circulaire au bord arrondi, il se comporte comme une aile d’avion : il s’accroche à l’air qui passe au dessus, et il s’appuie sur l’air qui passe en dessous - l’aile d’avion fait les deux. C’est ce qui explique la portance, le fait que le frisbee puisse aller si loin.

Le temps de vol est donc une combinaison entre la vitesse de rotation du disque, la force du lancer et l’interaction avec les éléments extérieurs.

 

 

       La trajectoire :

 

Même si elle est la résultante de l’ensemble des forces mis en jeu au départ du lancer, la trajectoire d’un frisbee en vol est déterminée essentiellement par son incidence ou son inclinaison dans les trois dimensions au départ. Il est bien évident que plus l’incidence ou l’inclinaison est ouverte, plus le disque sera vulnérable au vent.

De manière générale, on considère en ultimate qu’il existe trois types de trajectoires : les courbes (droites ou gauches), les directes, les renversées (lobés).

 

Les lancers

 

 

               4.2.1 Le revers :

 

Le disque est tenu à pleine main, sa tranche est en contact avec la base des premières phalanges des quatre doigts refermés sur l’intérieur du disque.                  

Le lanceur est en appuis vers l’avant, les droitiers sur leur jambe droite. Il est quasiment de profil par rapport à la    

C’est le coup de poignet qui donne la rotation au disque (dans le sens des aiguilles d’une montre pour les droitiers.

 

 

                4.2.2 Le coup droit :

 

Dans « une main pistolet » (ou petit lapin !) le disque  est posé sur la tranche entre le pouce et l’index. Les trois doigts pincent le disque. Le pouce est sur le dessus. Le majeur vient s’appuyer sur la gouttière du disque pour lui donner, par la suite, sa rotation.

Le lanceur a le poids du corps sur la jambe du côté du disque. Elle est légèrement fléchie. Le lanceur est face à la cible.

On se sert du poignet et du majeur placé sous le disque pour lui donner sa rotation.

 

 

               4.2.3 Le renversé :

 

La prise est identique à celle du coup droit.

C’est le seul lancer ou le lanceur est en appui sur son pied pivot. Il est face à la cible et le poids du corps se transfert de la jambe arrière à la jambe avant comme pour un lancer de balle, un service  ou un smash au tennis.

Le lancer est similaire au lancer de balle (au dessus de l’épaule). Le disque doit être incliné de plus ou moins 45°.

 

                                                                                           

 

 

 

 

                  La force

 

C’est une action défensive qui permet d’orienter le jeu de l’attaque mais surtout de forcer le porteur du disque à effectuer son lancer d’un côté prédéterminer. Ce positionnement sur le porteur détermine aussi la position de tous les autres défenseurs.

                       

En fonction de son placement, à droite, à gauche, devant, plutôt haut ou plutôt bas, sur le porteur du disque, un défenseur va forcer un attaquant à jouer en coup-droit ou en revers, plutôt vers le bas ou le haut.

On parle alors de force coup-droit, de force revers…

      

    

 

 

                  Le pied pivot :

 

Comme au basket, un porteur de disque à la possibilité de s’orienter pour effectuer son lancer dans la mesure où il garde le même appui en contact avec le sol (sans le faire glisser). Ce geste technique permet en conséquence de pouvoir faire se déplacer le défenseur et ainsi de rompre la force (mais pas souvent).

 

  • Facebook B&W
  • Twitter B&W
  • Google+ B&W
bottom of page